İnceleme: Matt Bertz (Game Informer)
Türkçe çeviri: GTATurk.com (Dalgakıran, Meyus, Okan, Sendes., Senorita, Shadow)
Grand Theft Auto V’le birlikte Rockstar Games, tüm senaryoyu yeniden yazıyor.
Zirvede kalmak kolay değildir. Video oyunları multimilyon dolarlık markalar hâline geldiğinde, bir oyun yapımcısının en doğal hareketi onu popüler yapan oyun türünü devam ettirerek para kaynağını korumak olur. Zaman geçtikçe, yapımcıların hasılat rekorları kıran yapımlara imza atmak için yaptıkları büyük değişiklikler, yerlerini gigabaytlarca araştırma verileriyle desteklenmiş, küçücük, iyice hesaplanmış yaratıcı kararlar ile insanların yapıma para ödemeyi sürdüreceğini kanıtlayan hedef grup analizlerine bırakmıştır. Yeni eklentiler gayet tahmin edilebilir hâle gelmiştir. İkinci özellik olarak çift silah kullanımını ekle. Üçüncü olarak co-op’ı tanıt. Evet, bu aslında bir tek oyunculu oyun, ama neden dördüncü özellik olarak multiplayer koymayalım?
Rockstar Games, hasılat rekorları kıran bir yapımcı konumuna 2001 yılında, Grand Theft Auto III’ün oyunculara açık dünya oynanışının bağımlılık yaratan özgürlüğünü tanıştırdığında ulaşmıştı. Ama ana kurum Take-Two Interactive, stüdyonun işlerine karışmaktan ziyade, kenarda kalıp takıma vizyonlarına ulaşmaları için gereken bol zamanı tanıdı (finansal analistlere lanet olsun). Bu yaklaşım Take-Two için çok kazançlı oldu. Rockstar’ın kalesi olan serinin son oyunu Grand Theft Auto IV, bugüne kadar 25 milyon kopyadan fazla sattı ve hala 80′den fazla bağımsız inceleme sonucunda %98 ile Metacritic’ten en yüksek ortalamayı alan oyun ünvanını elinde bulunduruyor.
En merak edilen izlenim, Rockstar’ın bu işi pazarlama araştırmaları yaparak ve hedef grupları takip ederek yapmayışıdır. Oyuncu beklentilerini aşmak için oynanan bir kumarda Rockstar, çok zor, pahalı ve zaman alan olduğu için çoğu yapımcıların anında gözden çıkaracağı şeylere önem veriyor.
Grand Theft Auto V her yönden gelişiyor, GTA tarihindeki en büyük dünyayı sunuyor, ve oyuncuların deneyimlerini kökünden değiştirecek yeni bir teknolojiyi bizlere tanıtıyor. Neden neredeyse istediğimiz her zaman üç karakter arasında seçim yapmak varken sadece bir ana karakteri kontrol edelim?
YENİ BİR PERSPEKTİF
Rockstar oyunlarındaki açık dünya karakterlerinin gelişimi, oyunun genel hikâye sunumunun izlediği yolu ilginç bir şekilde takip eder. Eski yukarıdan aşağı olan oyunlar yerlerini altyazılı senaryolara bıraktı. Rockstar, Grand Theft Auto III ile 3 boyuta geçtiğinde, ana karakter Claude, diğer bütün ekibin seslendirilmiş olmasına rağmen güçlü ve sessiz bir tipti. Vice City ve San Andreas ile birlikte stüdyo, çizgi filmsi görünümleri, ses aktörleri ve efsanevi kişilikleriyle bulundukları dönemle mükemmel bir uyum içinde olan Tommy Vercetti ile CJ’i yarattı. Yüksek çözünürlük devrinin başlarında ise Rockstar, karikatürlerden Grand Theft Auto IV’ün Niko Bellic’i ile Red Dead Redemption’ın John Marston’ı gibi manevi açıdan ayakları yere basan karakterlere geçiş yaptı.
Ama oyunların devamı çıktıkça dünyaların büyümesi ve oyundaki farklı aktivitelerin sayısının artması sonucunda, Rockstar tüm açık dünya oyunlarıyla yüzleşen hikâye çıkmazıyla karşılaştı. Kaç farklı ana karakter her zaman her insan için farklı bir şey olabilir? Eğer Niko, bir ara sahnede suç dolu bir hayatın içine çekilmiş olmanın verdiği istenmeyen manevi bir ikilemde mücadele ediyorsa, oyuncu Niko’nun rolüne geçerek caddenin ortasında roketatarları yabancılara ateşleyip bir hikâye uyumsuzluğu yaratmakta. Sıra, Grand Theft Auto V’in canlandırmasına geldiğinde de, Rockstar adresteki bu meseleyi doğrudan seçiyor.
“Biz Niko’yu sevmiştik ve onun oyun için çok güçlü bir ana karakter olacağını düşünmüştük, ve sonrasında John Marston için çalışmaya başladık.” diyerek hatırlamaya başlıyor Rockstar Games’in yaratıcılık başkan yardımcısı Dan Houser. “Hâlâ konuşmaktayız; Vahşi Batı bizim için tam bir facia olabilirdi, fakat onu sevmeye başladığınız güçlü bir karakterle ilginç şeyler yapacağımızı düşünmüştük. Bunu bu iki oyundan hemen sonra hissetmiştik, daha fazla aynı şeyleri yapmanın yeterli olmadığını düşündük çünkü onları aşmaya bir süre mümkün değildik. Bu gerçekten üç karakterle birlikte bir konsepti bölüm gibi yapmışcasına geldiğimiz noktaydı.”
Episodes from Liberty City’nin de gösterdiği gibi, oyuncuya açık avantajlara sahip birden fazla perspektif vermek. Johnny Klebitz olarak Alderney boyunca bir motor üstünde sürdüğünüzde, onun motosiklet kulübünün tüm duygusal yüklerini üzerinde taşıyorsunuz. Liberty City, Luis Lopez olarak bir motosiklet kulübüyle parti yapmanızdan veya göçmen Niko Bellic olarak Amerikan kimliğinizi sorgulamanızdan çok farklı hissediyor. Tartışılabilen bir şehir, her bir Grand Theft Auto oyununun gerçek ana karakteridir. Kendi sınırları içinde anlatılan binlerce hikâyeden sadece üçü olduğu sürece, daha fazla canlı hissetmektedir.
Rockstar GTA V de 3 ana oynanabilir karakterin oyun yapımında ne gerektirdiğini tartıştı. Bu fikir yavaş yavaş gelişti ve karakterler arasındaki basit tarif tıpkı geçmişteki doğal ilerleme gibi gözüktü. 5 görevi 1 karakter ile oynamak yerine, beşini iki karakterle diğer beşini üç karakterle oynamak ve aralarında geçiş yapmak nasıl olurdu? Bunu yapmak kolay olmazdı fakat Rockstar hem öykünün hem de oynanışın daha iyi olacağını ve bunun çabalarına değeceğini düşünerek fırsatları değerlendirdi. Senaryo kısmında bu sistem ana karakterin öncülük edeceği daha fazla şey yaratmaya ve özellikle karakterler arasındaki belirli davranışları bağlamaya yarıyordu. Oynanış kısmında ise eğer karakterler uzaklarda bulunursa oyuncunun onlara hemen erişebilme imkanı bulunacak.
Bu süreç çok çekişmeli geçti, çünkü önceden bir hikayeyi tek başınıza bitirmek zorundaydınız fakat şimdi bunu 3 karakterle deniyorsunuz. Houser: kesinlikle karmaşıklıklar var bu düşüncelerle karşı karşıya geldik fakat bence bunun avantajı çok açık, bu sistem size karışık bir hikaye de daha doğal yoldan birşeyler söylemenize izin veriyor. Bu oyun ve hikaye yapımında aynı, böylece her olay ve bilgide tek karaktere yönelmenize gerek kalmıyor. Ayrıca bu sizin hem kahraman olarak hem de muhalif olarak oynamanızı sağlıyor. Yan karakterlerin seçiminde çok ilgili ve umutluyuz fakat belki bu durum önceki oyunlar kadar kapsamlı olmayabilir.
OYNANIŞ GELİŞTİ
Grand Theft Auto V için, Rockstar Games çoğu oynanış mekaniğini en temelden yeniden inşa etti. Yaratıcılık başkan yardımcısı Dan Houser, belirli şeyleri konuşmuyor; ekiplerin ince detayına kadar her sistemde derinlemesine araştırma yapmasını yeğliyor fakat sürüş, ateş etme ve dövüş konusunda genel izlenimlerini sundu.
Sürüş > “Arabalar artık zeminde biraz daha iyi duruyor. Onların GTA IV’te büyük ve bir tekne gibi olduklarını düşündük, ve gerçekten ileri sıçramışız gibi hissediyoruz çünkü onların biraz daha fiziklerini çalıştırmamız mümkün. Daha çok bir yarış oyunu gibi hissettiriyor. Şu anda birçok üst düzeyde yarış oyunu yok. Ve bu arzu, belki de önceki GTA’larda olmadığından dolayı bu oyunda karşılanmış olacak.”
Ateş etme > “Herhangi bir önceki oyunda kaldığımız yerden uzun bir yol katederek geliştirdik. Ve sadece nasıl çalıştığı açısından değil, ayrıca temel mekaniğinin açısından da oyunu nasıl oynadığınıza bağlı.”
Dövüş > “Geçmişte yaptığımızdan daha iyi. Ne kadar çok zorlayabileceğimiz, ayırdığımız kaynaklara bağlı. Asla oyunu yaptığımız yolla ateş etme kadar büyük bir şey olmayacak, fakat bunun gerçekten eğlenceli ve güçlü hissedilmesini istiyoruz.”
GRAND THEFT AUTO’NUN YENİ YÜZLERİ
İsim: Michael
İş: Emekli
Yaş: 40′ların başı
Mekân: Rockford Hills
Geçmiş: Son derece başarılı eski bir banka soyguncusu. Michael, FIB’yle yaptığı tatlı bir anlaşmadan sonra lüks içinde emekli oldu. Şu anda tanık koruma programı çerçevesinde korunmaktadır. Güzel bir yaşama sahip gibi görünebilir fakat karısı (bunun acısını çıkaran ve Michael’ın tüm parasını harcayan) Amanda’dan nefret etmektedir, ve iki genç çocuğunu (Tracy ve Jimmy) anlayamamaktadır. Parasının bitmesi ve aile hayatının onu çılgınlığa sürüklemesiyle birlikte, Michael’ın yeniden kirli işlerin içine girmesi gerekir.
Görünüş: Yaşlı olabilir, fakat iç açıcı bir görünüşü, güzel kıyafetleri ve büyük bir eviyle birlikte Michael, sosyetenin içinde uzaktaymış gibi görünmüyor.
Houser’ın görüşü: ”Michael’a başladığımız zaman, fikrimiz; çok başarılı bir şekilde yeniden kirli işlerin içine giren yaşlı bir adam yapmaktı. Yıllarca hakkında konuştuğumuz tüm çeşitli hikâyeler, banka soyguncuları, hırsızlar ve tetikçiler hakkındaydı, hikâye buydu – GTA IV ve Niko’yu göçmen olarak düşündüğümüz gibi – burada da bir sürü yenilik var.”
OKYANUSUN ÜÇLÜSÜ
Grand Theft Auto V’in üç oynanılabilir karakterleriyle ilk tanışmamız, oynamamıza izin verilmeyen bir oyun demosunda onların günlük yaşamlarına atlamamızla oldu. Rockstar ilk olarak Grand Theft Auto V’in ilk trailer’ında seslendirmesini duyduğumuz karakter olan Michael’ı tanıştırdı. Michael, FIB’yle yaptığı alışıla gelmemiş bir anlaşma sayesinde tanık koruma programı altında diğer insanlardan daha fazla müsrif bir yaşam süren emekli bir banka soyguncusu. Demonun açılmasıyla birlikte, zengin bir semt olan Rockford Hills (Beverly Hills’i düşünün)’deki bir havuz kenarında bir çift sandaletiyle birlikte rahatça keyif yapıyor. Yakın mesafede onun özel tenis sahasını ve eğer sisli ufuğa bakarsanız da, Los Santos’un şehir merkezinin görüntüsünü görebiliyorsunuz.
Güzel bir yaşam sürüyormuş gibi görünse de, Michael memnun değil. Eşi, sanki The Real Housewives of Orange County‘de rol alıyormuş gibi Michael’ın biriktirdiği paralarını çok çabuk bir şekilde harcıyor ve Michael’ın, çocuklarıyla nasıl iletişim kuracağı hakkında en ufak bir fikri yok. Michael, zengin malikânesinin içerisine girdiğinde Tracy’yle tanışıyoruz; Just Dance tarzı bir video oyunuyla yüksek sesle kendinden geçmiş olan, Michael’ın genç kızı.
Babasına arsızca “Buna egzersiz diyorlar, sen de denemelisin.” diyor. Açıkça Michael’ın karısı Amanda’nın yerini almış. Kendisi, başka bir alışveriş çılgınlığı yapmak üzere ön kapıdan dışarı çıkarken onunla tesadüfen yeniden karşılaşıyoruz. Evden dışarı çıkarken “Eğer nerede olduğumu öğrenmek istersen, kredi kartı ekstrelerine bakabilirsin.” diyerek sesleniyor.
Sentinel XS spor arabasına atlıyor ve Michael arkasından bağırıyor: “Hey, kendimi şanslı hissediyorum! Hastanelere bakacağım!” Bu ikisi Tony ve Carmela Soprano’yu bile Huxtables yapar gibi görünüyor.
Arabanın gitmesiyle, Michael garajın dışarısından bir bisiklet kapıyor. Caddeye doğru sürmesiyle birlikte de semtin ilk izlenimini almış oluyoruz. Bakımlı çimler, fıskiye sistemleri, yokuşlu tepeler ve caddedeki üst kesimli yeterli lüks arabalarla birlikte, Liberty City’deki Grotti satış bayisi epey kullanılmış arabalar gibi görünüyor gözümüze. Rockstar bir kez daha çevre atmosferini tam anlamıyla yakalamayı başarmış.
GRAND THEFT AUTO’NUN YENİ YÜZLERİ
İsim: Trevor
İş: Kariyer sahibi suçlu
Yaş: 40′ların başı
Mekân: Blaine Vilayeti
Geçmiş: Arzuları tarafından yönetilen sıkı bir uyuşturucu kullanıcısı ve şiddetli bir şekilde duygularının ve yıkıcı öfkelerinin dışavurumuna meyilli olan Trevor, deyim yerindeyse tam anlamıyla serseri bir mayın. Eski bir askeri pilot. Eski günlerde Michael ile birlikte birkaç banka soygununda bulundu. Söz konusu bir soygun ise, aynı görüşte olmanız için Trevor’a baskı yapmanız gerekmez.
Görünüş: Saçları dökülmüş ve darmadağınık. Yıllar, Trevor için hiç de iyi geçmemiş. Sık sık beyaz sade bir tişört giyer ve boğazının çevresinde çizgili “Buradan kesiniz” yazılı bir dövme mevcut.
Houser’ın görüşü: ”Trevor; suçluluğun, özgürlüğün ve ne yapmak isterseniz onun başka bir tarafının şekillenmesi olarak neredeyse hiçbir yerden değilmiş gibi göründü bizlere. Eğer Michael, suçlu kontrolünün bazı versiyonu olma fikri anlamına geliyorsa, veya doğruca gitmeye çalışan, ama yeniden suça bulaşan bir çeşit burjuva suçlu anlamına geliyorsa, peki bunu hiç yapmamış bir adama, tam tersi olan bir adama ne dersiniz? Her an sadece ‘s–ir git’ diyen, acımasız, uyuşturucu kullanmayı hiç bırakmak istemeyen, parti yapmayı bırakmak istemeyen, hiç kimsenin kendisine ‘hayır’ demesini istemeyen, ve tamamen kaosun içinde eğlenen bir adama ne dersiniz?”
Michael’ın dünyasıyla, onun uzun zaman arkadaşı Trevor’ın arasındaki zıtlık uyumsuz cinsten. Rockstar’ın oyun tester’ı, karakterleri değiştirmek için hızlı menüyü açtığında, kendimizi haritanın çöllük bölgesindeki köhne bir karavanda bulmadan önce Google Earth tarzındaki bir avantajla kamera zengin toplumdan uzaklaşıyor. Tuvalette cesurca bir şekilde kabızlıkla mücadele edip “Bu şey için lanet olasıca bir ebeye ihtiyacım var!” diyen Trevor’ı selamlıyoruz.
Trevor’la sadece kısa bir zaman harcıyoruz, fakat onun manyak kişiliği hakkında izlenim almak uzun sürmüyor. Jeep Wrangler JK’ye benzeyen bir çeşit üstü açılabilir büyük bir kamyon olan Bodhi’sine atlıyor ve yola koyuluyor. Blaine Vilayeti; motorcularla, metamfetamin bağımlılarıyla ve toplum tarafından kabul görmemişlerin arasında daha rahat olan hayatın her kesiminden insanlarla (Salton Denizi çevresindeki sefilleri düşünün) dolu olan çorak, yıkık bir çöl bölgesi. Trevor caddeye doğru yöneliyor, bir otoparka park ediyor ve bir binanın önüne yaslanmış insan grubuna orta parmak hareketi çekiyor, adeta Rockstar değişen koşullara göre insanların farklı tepkilerini görmek için bir şey yapmanızı öneriyor. Kıran kırana kavgalı geçen mahallelerdeki insanlar, lüks butik dükkânlardaki Amerikan annelerine göre oldukça farklı tepki gösterecek.
Şimdi sebepsiz hasara yol açma zamanı. Trevor’la birlikte, demo oyun tester’ı soğukkanlı bir biçimde bina duvarının kenarında yer alan bir benzin kutusunu kapıp park edilmiş bir kamyonun her tarafını benzinle ıslatıyor, ve araçtan uzaklaşıp bir iz kadar da döküyor. Kısa bir süre için Trevor, benzinin yansıma kalitesinden etkilenip eğleniyor, Zippo çakmağını yakıyor ve eserine hayranlıkla bakmak için bir adım geri atıyor. Alev, şiddetlice kamyona doğru hız alıyor, ilk tekerlekleri yanmaya başlıyor, sonra alt düzeneği, ve en sonunda da yavaş bir yanmadan sonra büyük bir patlamaya sebep olacak olan gaz tankerine ulaşıyor. Bu sadece uyuşturucu bağımlısı bir psikopatın yaşantısındaki bir başka gün.
GRAND THEFT AUTO’NUN YENİ YÜZLERİ
İsim: Franklin
İş: Repo Man *
Yaş: 20′lerin ortası
Mekân: Güney Los Santos
Geçmiş: Genç ve hırslı bir dolandırıcı olan Franklin, şu anda gücü yetmeyen insanlara araba satan lüks bir Ermeni araba bayisinin yanında çalışıyor. İnsanlar kusur işledikleri zaman da, Franklin gaddar bir repo man olarak rolünü oynamaya başlıyor. Franklin, dolandırıcılık için kurban ararken Michael’ı seçerek sert kayaya çarpar.
Görünüş: Formda ve modayı takip eden Franklin, genç ve yeteneklilerden biri.
Houser’ın görüşü: ”Franklin, zafer günlerinin modern dünyasındaki sokak dolandırıcılarından çıkmış bir fikirdi – eğer çete üyelerinin zafer günleri varsa – çoktan geçti. Bu hayatın yanılsamaları paramparça olduğunda, bu dünyada ne olduğunu ne bileceksin? Bu ilginç bir karakter gibi göründü; 20′li yaşlarının ortasında ileriye yürümek isteyen, fakat salakça ve tehlikeli arkadaşları tarafından arkadan çekildiği sürece nasıl yapacağını gerçekten bilemeyen bir adam.”
* Ödeme yapmadığı için sahip olduğunu elinden alan adam. Tefeci, hacizci vb.
Üçüncü ana karakter olan Franklin’e geçtiğimizde, kendisi patronuna tekrar ele geçirmesi gereken bir araba bulmak için Vespucci Sahili’ni (Venice Sahili’ni düşünün) göz gezdiriyor. Deniz kenarı, bir açık hava spor salonu da dahil olmak üzere aktivitelerle dolu. Bir benzeri, yakın bir sokak köşesinde vaaz veriyor. Franklin en nihayetinde hedefini seçiyor: Audi R8′in GTA’daki karşılığı olan bir 9F. Arabaya bindiğinde, kalkmadan önce arabanın üstünü açıyor. Los Santos şehir merkezine doğru sürerken, Ammu-Nation da dahil olmak üzere birkaç tanıdık işletmeler görüyoruz. Liberty City’nin sıkı silah yasaları yüzünden Grand Theft Auto IV’te yer almamasının ardından, herkesin favori tek durağı olan silah dükkânın dönüşünü görmek güzel.
Bu kısa tanıtımlar, bize her karakterin kişiliğinin sadece ufak bir örneğini veriyor, fakat buradaki hikâye yaklaşımının potansiyelini görmek zor değil. Michael, Trevor ve Franklin, değiştirilebilen birer şifre değiller. Her birinin kendi kişiliği, motivasyonu, bir takım becerileri var. Onları kontrol etmediğiniz zaman, günlük işlerini yapmak üzere gidiyorlar ve onları yeniden kontrol etmeniz gerektiği durumlarda kendilerini bir yerlerde bulmaları sizin için sürpriz olabilir. Tıpkı oyun tester’ının demoda yaptığı gibi, oyuncu görev haricinde karakterlerin arasından herhangi birini seçmekte özgür.
“Üç farklı deneyimin, coğrafyanın ve atmosferlerin her şeyi arasındaki zıtlık çok güçlü olmalı, ve bence bu, insanların yaşamlarını ziyaret etmeniz ve neler yaptıklarını görmeniz oyuna eşsiz bir his veren bir şey.” diyor Houser. “Hikâyenin içinde, bir karakter hakkındaki bilgiyi onlar öğrenmeden siz öğreneceksiniz çünkü diğer insanların neler bildiğini onları oynadığınızda öğreneceksiniz.”
GÜNEŞLİ LOS SANTOS’A HOŞ GELDİNİZ
GTA IV’ün çıkışının ardından Rockstar Games yöneticileri Grand Theft Auto V konseptini oluşturmaya başladıklarında, masaya yatırılmış binlerce fikir vardı. Tarihsel ayarlara ve yeni şehirlere girişmekten ziyade, San Andreas’ta yapacakları daha birçok şeyin olduğunu düşündüler.
“Kardeşim Sam ile sanat yönetmeni Aaron Garbutt, tam anlamıyla eksiksiz bir Los Angeles yapma fikriyle ilgileniyorlardı.” diyor Rockstar Games’in yaratıcılık başkan yardımcısı Dan Houser. “Şehirleri kroki gibi küçücük olan San Andreas’ta her şeyi yapmamıştık. Los Angeles ve onu çevreleyen kırsal alanlar çok ilgi çekici olabilir ve bize oynanacak güzel temalar ile bir sürü güzel, farklı oyun ortamları sağlayabilirdi. GTA IV ve San Andreas’ın görünümüne çok benzeyen fakat onlardan çok daha farklı ve daha taze bir şey olacaktı.”
Rockstar, son yıllarda L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles ve GTA: San Andreas ile birkaç kez bu konuya yoğunlaşmasına rağmen, hâlâ bu kültürü sadece yüzeysel olarak yansıttıklarını düşünüyordu. Eğer bir kültür GTA stili bir parodiye uyacaksa; bu, modern dünyanın gösterişli başkenti olmalıydı. Hollywood ile birlikte porno endüstrisi, uyuşturucunun yasallaştırılması, göç mücadelesi, kapalı topluluklar, evsiz insanların çadır kentlerinin ortasında zengin kişilerin cüzdanları ve iflas eden hükümet gibi, gerektiğinden de fazla konu, bu parodiye Rockstar’ın da kalitesiyle uygun hale gelmişti.
Houser, “Los Angeles’ın dışındaki coğrafya görülmeye değer.” diyor. “Kaliforniya’nın çöl olan ve kırsal kesimleri ile Los Angeles’ın iç kısımları arasındaki zıtlık bizlere kırmızı devlet/mavi devlet temasını içeren mükemmel bir küçük dünya sunuyor. Bunların arasında coğrafi olduğu kadar kültürel farklar da mevcut. Sanırım bu, bu şehre uyacağını düşündüğümüz şeylerden biriydi.”
Grand Theft Auto IV yoğun bir şehir havasıyla doluydu ve her köşede aktiviteler vardı. Ve Red Dead Redemption da rastgele görevlerle karşılaşabildiğimiz oldukça geniş bir açık alana sahipti. Grand Theft Auto V bu en iyi iki şeyi birleştiriyor ve oyunculara değişik bir şehir sunumu ile Rockstar tarihindeki en büyük oyun haritasını sunuyor
.
Neden iki veya üç şehir yerine bir tane büyük şehir kullandıklarını sorduğumda Houser, bunun en iyi oyun deneyimini yaratmakla alakalı bir dizayn tercihi olduğunu söyledi. “Son sözümüz, bir tane ama düzgün bir şehir inşa etmekti. Los Angeles’ın düzgün bir versiyonunu yapmış olmak için oyunun size L.A.’in dünyanın en güzel şehri olduğunu tam olarak birebir aktaramasa da bu hissi vermesi gerekir. Los Angeles’ı yapabilmek için çok zaman ve para harcamak zorundasınız. Bunu ikiye böldüğünüz zaman gerçek L.A.’den uzaklaşırsınız, ona odaklanamazsınız.”.
Peki yeni dünya ne kadar büyük? Sanat yönetmeni Aaron Garbut, matematiği adeta alt üst etti. İç ve dış mekânları birlikte saydığınız zaman Los Santos, Red Dead Redemption’ın, San Andreas’ın ve Grand Theft Auto IV’ün dünyalarının toplamından bile daha büyük. Bu geniş atmosfer plajlar, şarap diyarı, tamamen keşfedilebilir olan Chiliad Dağı’nı çevreleyen büyük bir doğal alan, bir Salton Denizi bölgesi, bir askeri üs, ve tabii ki de Los Santos şehir merkezine bağlanan yaygın banliyö tepelerini içeriyor. Dalgıç setinizi de yanınıza alın, çünkü Los Santos kıyıları boyunca detaylı okyanusun dibini bile keşfedebilirsiniz.
LOS SANTOS’TA GEZİNMEK
Oyuncuları bu büyük alanı keşfetmek için Rockstar onlara şimdiye kadarki GTA oyunlarından çok daha fazla araç veriyor. Doğrulanan araçlar BMX bisikleti dağ bisikletleri, yol bisikletleri, çamur motorları, geniş araba ve kamyon çeşitliliği, helikopterler, uçaklar, ATV’ler ve Jet Ski’ler. Göklerde gezinmek için oyunun sonunu beklemek zorunda da olmayacaksınız. Çünkü Trevor, uçuş deneyimi olan eski bir savaş gazisi. Sadece bir uçak bulmaya ihtiyacınız olacak ve onu uçuracaksınız.
SOYGUN HAYATI YAŞAMAK
Peki birbirleriyle alakasız görünen karakterleri bir araya getiren şey ne? Tabii ki de peşinden koştukları büyük para. Her karakterin kendilerine has detaylı bir hikâyesi var ama Grand Theft Auto V, karışık görevleri sunmak için finali beklemek yerine, hikâye boyunca Grand Theft Auto IV’ün popüler görevlerinden olan “Three Leaf Clover” tarzında çok aşamalı soygunlar sunacak.
Houser, “Soygunları oyunun önemli bir parçası yapmak istedik – ki bunu ileride kanıtlayacağız – insanlar sadece GTA IV’te değil, önceki GTA oyunlarında da bu tür görevleri çok sevmişlerdi. İnsanlar banka soygunlarına, hele bir de soygunu kendileri planlamış gibi hissediyorlarsa âşık oluyorlar. Şimdiye kadar banka soygunlarıyla alâkalı iyi bir iş başarmadığımızı düşündük ve karar verdik, ‘Bazı görevlerin hikâyesini ve dizaynını banka soygunlarına göre harika bir şekilde hazırlayalım.’ – ki bu hikâye görevlerinin büyük bir kısmını oluşturuyor – böylece şimdiye kadar yaptıklarımızdan çok daha farklı bir oyuna imza atacaktık.” diyor
Birçok büyük soygun eklenmesine ilave olarak Rockstar, görev çeşitliliğinin ve karakterleri görevlerde bir araya getirmenin üzerinde duruyor.
“Bir görevde bir karakterin kontrol edilmesi yerine iki-üç karakterin kontrol edilmesini istiyoruz.” diyor Houser. Bu görevlerin çok farklı hissedilmesini sağlıyor. Normalde yüksek aksiyon hissedebilirsiniz ama bu sayede bu his, hangi karakteri canlandırdığınıza, görevde kaç kişinin olduğuna, kaç kere karakter değiştirdiğinize göre farklılık gösteriyor.”. Rockstar bu karakter değiştirme teknolojisinin görev ortasında nasıl çalıştığını kanıtlamak için üç karakterin de yer aldığı görevler sergiledi.
LOS SANTOS’TA ZAMAN ÖLDÜRMEK
Grand Theft Auto IV’te klasik eğlenceler olan bovling, striptiz kulüpleri, canlı komedi şovu, internet kafeler, ve evde izlemek için mükemmel televizyon şovları ile oyuncular parmaklarını oynattıklarını nadiren farkediyorlardı. Bu sefer Rockstar Games değişik yan görevler ve Red Dead Redemption’ın pokeri gibi çok detaylı küçük oyunlar ekleyerek görev dışı aktiviteleri çok daha güzel bir hâle getirmeyi planlıyor.
Rockstar Games yaratıcılık başkan yardımcısı Dan Houser, “Görev dizaynlarında yoğunlaşmak istediğimiz şey, çok sayıda çeşitlilikti.” diyor. “Sizi hemen aksiyonun ve çeşit çeşit olayların içine sokmak için, Michael’ın ailesi olsun, Franklin’in çılgın arkadaşları olsun, veya Trevor’ın en baştan itibaren çöldeki uçaklara erişebilmesi olsun, bütün karakterleri ve onların yaşamlarını kullanmak istiyoruz. Kendinizi sıkı bir çatışmanın ortasından tutun, yoga yapmaya kadar bir sürü olayın içinde bulabilirsiniz. Umuyorum ki bu, güzel ve istikrarlı bir his verecektir, ama hikâye boyunca gerçekten eğlenceli ve enteresan bir şekilde farklı aktivitelere sokulacağınızdan emin olun.”
Bizim şimdiye kadar öğrendiklerimiz şunlar:
KARAKTERE BÜRÜNMEK
Bir çok aktivite üç ana karakter için de aktif fakat Rockstar, Michael, Trevor ve Franklin için sadece kişiye özel olacak bazı hobiler, karakterlerini geliştirecek özellikler planlıyor. Houser, “Hâlâ tüm detayları netleştirmeye çalışıyoruz, fakat her karaktere birbirlerinden ayrılacakları bir veya iki mini oyun aktivitesi vermek istiyoruz. Oynadığınız karakterin dünyasını hissetmenizi istiyoruz. Eğer Trevor olursanız, siz öyle olmadığınız sürece muhtemelen dünyadaki en antagonistik insanı bulmuş olacaksınız.” diyor.
GÖRÜNÜMÜNÜZÜ DEĞİŞTİRİN
Michael, Trevor ve Franklin’in kendilerine özgü yetenekleri olduğundan dolayı, Grand Theft Auto V’te San Andreas’ta oldukça sevilen oyuncu düzenleme özellikleri olmayacak. Oyuncuların kilo alıp vermesi de teknik bir husus. Houser, “Teknik husus olarak karakterinizin boyunu değiştirmek – daha uzun veya kısa yapmak – zor, San Andreas’ta grafikler buna daha elverişliydi.” diyor. “Üç karakterle de bunu yapabilmek – kesinlikle bunun hakkında düşündük fakat imkânsızdı. Diğer animasyonların işleyişi hakkında sonuç alamıyorduk. Bu konuda uzlaşmaya değmezdi.” NutraSlim diyeti yapamayacak olmanıza rağmen, karakterinizin görünüşünü kıyafetlerini değiştirerek belirleyebilirsiniz.
GECE EĞLENCESİ
Niko kiralık evinde kalmış olsa da, televizyon parodileriyle gerçekten eğlenmişti. Favorilerimiz ise bir çizgi film olan Republican Space Rangers ve George W. Bush’un dış politikası ile Ken Burns göndermelerinin bulunduğu A History Of Libert City. Rockstar’ın “Eğlencenin içinde eğlence” felsefesi Grand Theft Auto V ile geri dönüyor, ama “olduça garip olacak olan oyunda yapılacak yeni komik şeyler” diyerek bazı belirli şeyleri perde arkasında gizli tutmayı tercih ediyor.
BÜYÜK AÇIK HAVA
Normal aktivitelerin dışında Grand Theft Auto V’te, yoga, triatlon, Jet Ski, paraşütle atlayış, tenis ve hatta tam teşekküllü golf oyunu gibi etkinlikler gerçekleştirebileceksiniz. Houser, “Gerçek bir golf sahasına sahip olmanın verdiği zevkten oldukça memnunuz.” diyor. “GTA IV ve Red Dead’den öğrendiğimiz şey, iyi bir takım tarafından hazırlanmış tek bir mini oyuna sahip olmak, eğlenceli olmayan beş tane yarım yamalak mini oyunlara sahip olmaktan daha iyidir. İnsanlar her şeyi deneyecektir, fakat eğer eğlenceliyse buna daha fazla vakit ayıracaklardır.”
HAVADA ROMANTİZM KOKUSU YOK
Niko’nun randevu için arayacağı halihazırda birkaç kadının numarası vardı, fakat Grand Theft Auto V’te boş zamanınızı peri masalı peşinde geçirmeyeceksiniz. Romantizm GTA V’te geri dönecek mi diye sorduğumuzda Houser, “Sanmıyorum, en basit sebebi de karakterlerin doğaları gereği. İşe yarayacağından emin değildik, ve daha birçok başka yeni şey daha yapıyoruz. Gelecekte kesinlike yeniden geri getirmeyi düşünüyoruz, fakat bu oyunda değil. Gerçekten aşırı karışık olacağa benziyordu [üç ana karakterle birlikte].” diyor.
ARKADAŞ EDİNME
Oyuncular, Los Santos’ta boş zamanlarını kadınları tavlamak ve yemeğe çıkarmak için harcamayacaklar, fakat her ana karakter beraber takılmadıkları ve soygun yapmadıkları zamanlar etkileşime geçmek için kendi arkadaşlarına sahip olacaklar. Dan Houser’dan Rockstar’ın birkaç favorilerini vurgulamasını istedik:
Lamar: “Franklin’in çılgın arkadaşı Lamar’ı gerçekten seviyorum. Çılgınlığın iyi bir hali – onu canlandıran aktörün geleceği gerçekten parlak. Franklin daha ciddi ve hırslı, ama Lamar ise bu dünyanın daha çılgın hali gibi ve tabii ki çok komik.”
Jimmy: “Michael’ın oğlu Jimmy’ye bayılıyorum. Aktör; mızmız, tembel ve esrar içen 20 yaşındaki bir çocuğun hikâyesini çok zekice aktarıyor. Kötü ve karışık baba-oğul ilişkisine sahipler. Daha önceki herhangi bir GTA oyununda veya oyunlarda hiç böyle bir ilişki görmediniz. Hiç böyle bir ailevi tema da görmediniz. Bu yüzden sunmaktan heyecan duyduğumuz dolu bir ailevi meselelere sahipsiniz, çünkü bu yeni ve garip bir şeye benziyor.”
Ron: ”Ron, Trevor’ın en iyi arkadaşı – tabii Trevor, bir arkadaşa sahip olabildiği sürece. Ron, komşu bir karavanda yaşayan bir paranoyak komplo teorisyeni. Eğer Trevor köpekbalığıysa, Ron da remoradır. Tamamen paronayaktır fakat beraber zaman harcadığı manyaktan da korkuyor.”
Amanda: “Michael’ın eşi Amanda harika. Onu canlandıran aktrisin geleceği gerçekten parlak ve atmosferleri gerçekten çok komik çünkü Michael ona her zaman kötü gelmiştir ve kendisi aynı zamanda gerçekten güçlü bir kişilik. Önceki herhangi bir oyunumuzda böyle kadın hiç olmadı. Her zaman eli silahlı ve stresli kadınlar vardı. Burada ise Amanda’nın Michael’a geçmişteki yaşamlarından dolayı bağlı olduğu tamamen değişik bir şey var ve artık daha fazla birbirini ayakta tutamıyorlar. Bu yenilikçi hissettiren, GTA gibi hissettiren bir şey ve bu gerçekten eğlencenin bir çeşidi.”
TANIDIK YÜZLER
Belirli bir isim vermese de Houser, Grand Theft Auto IV ve Episodes from Liberty City’den bazı tanıdık yüzlerin Los Santos’ta karşımıza çıkabileceğini onayladı. Sadece Niko Bellic gibi büyük karakterleri ve PlayStation 2 döneminin GTA oyunlarından herhangi birini beklemeyin. “Beş PS2 oyunu tek bir döneme sahipti, ve bu ise yüksek çözünürlüklü bir dönem. Bu yüzden ikisi bir arada olmaz.” diyor Houser. “Bir daha CJ veya Tommy Vercetti’yi hiç göremeyeceksiniz. Bu dünyada sanki hiç olmamışlar gibi gizemli birer karakter olarak kalacaklar.”
LOS SANTOS EKONOMİSİ
Önceki Grand Theft Auto oyunları, suç imparatorluğunuzu ve sahip olduğunuz evleri büyütmek adına gayrimenkul alma gibi bir özelliğe sahipti. GTA V için ise Rockstar, bir ekonomi yaratmak için farklı bir yaklaşım seçiyor. “GTA IV için geçerli sayılabilecek bir eleştiri varsa, o da oyun bittikten sonra parayla yapılabilecek yeterli bir şeyin olmayışıydı.” diyor Houser. “Önceki oyunlardaki gibi her şeyi tamamladıktan sonra kesinlikle çok canlı ve eğlenceli bir ekonomiğe sahip olacağız. Mülk satın alma olmayacak fakat bir sürü diğer başka özellikler olacak.”
BİRİSİNİ ARASAN İYİ OLUR
Vice City’den beri, Rockstar sürücü oynanışında cep telefonu özelliğini kullanıyor ve oyunculara devam ettirebilecekleri yeni aktiviteler veriyor. GTA V, cep telefonu konseptini koruyor fakat artık arkadaşlarınız tarafından her zaman aranmayacaksınız. Tüm niyet ve amaçlarınız için, sizin en iyi arkadaşınız kendiniz. Rockstar, bazı aktiviteleri su yüzüne çıkarmak için telefonu bir düzene sokmayı planlıyor. “İnsanların GTA IV hakkında düşündüğü bir eleştri de, hikâye görevleri haricinde yapacak yeterli bir şeyin olmayışıydı.” diyor Houser. “Birçok şey telefonda gizlendi, bu yüzden birçok şeyi alıp haritaya yerleştirdik.” Bazı işlevselliğini yitirmiş olsa da, Houser bunun yeni özellikler kazandıracağını da söylüyor. “Daha modern bir telefon olacak, bu yüzden bence bunu internete bağlanma gibi şeyler için kullanacaksınız.” diyor.
GÜNDELİK KARŞILAŞMALAR
Grand Theft Auto IV’te Liberty City’nin sokaklarında yürürken, ara sıra etkileşime geçebileceğiniz bazı yayalarla karşılaşabiliyordunuz. Bu rastgele karşılaşmalar, GTA V’te daha büyük bir şekilde geri dönüyor. Demoda Franklin, Vespucci Sahili etrafında kısa bir sürüş yaptığında kendi topluluğuna konuşan beyaz elbiseli İsa görünümlü bir vaize rast geldik. O, zeki bir hazırcevapçılardan daha fazla sunacak şeyi olan yayalardan sadece biriydi. “Bu sefer üstleri tamamen baştan aşağı hareket yakalama cihazlarıyla tarandı, söyleyecek daha fazla şeyleri var, ve onlarla biraz daha fazla etkileşime geçebileceksiniz.” diyor Houser. “Yayaların ve diğer sistemlerin sadece büyük bir kısmıyla birlikte onların çok daha büyük bir takım şeyleri var. Bu yüzden insanlarla tanışmak çok kolaymış gibi hissettirmeli ve eğer isterseniz de etkileşime geçerek yanıldığınızı görmelisiniz.”
DİNAMİK GÖREVLER
Red Dead Redemption’ın geniş sınırlarının çok geniş bir şekilde açık olması sebebiyle; Rockstar Games, oyunculara görevler arasında onları amaçsız gezdirmekten ziyade ya es geçilecek ya da meşgul olunabilecek senaryolar sunan dinamik bir görev sistemi tasarladı. Bu planlama, Rockstar’ın bunu Grand Theft Auto V’e geçirmesiyle birlikte çok başarılı bir şekilde kanıtlandı. Kırsal alan etrafında sürdüğünüzde, yol kenarında kırık dökük bir araba veya bir otostopçu görebilirsiniz. Eğer meraklı bir tipseniz, kenara çekin ve neler olduğunu görün. Çölde yol dışında gittiğinizde, park edilmiş iki araba ve etrafında cesetler görebilirsiniz. Breaking Bad tarzı bir uyuşturucu anlaşması kötü mü gitmiş? İstiyorsanız araştırabilirsiniz. Dinamik görevler Los Santos’un kalbine de uzanmakta. Eğer bir nakit kamyonu görürseniz, paranızı artırmak için ona saldırabilirsiniz, veya eğer iyilik yapmak istiyorsanız, yaşlı bir teyzenin çantasını kapmış olan soyguncuyu yakalayabilirsiniz.
MULTIPLAYER
Rockstar, Houser’ın sadece “Gittiğimiz yönden oldukça memnunuz. Açık dünya multiplayer’ına eğlence ve heyecanı çivilemeye her zamankinden daha yakınız.” sunumuyla bir kez daha multiplayer özelliğini koruyor. Daha fazla detay için beklemek zorunda olsak da, bazı temel öğeleri zaten biliyoruz. Max Payne 3’ün bir basın kampanyası sırasında; Dan Houser, IGN’e Max Payne 3’te tanıştırılan Crew altyapısının Social Club aracılığıyla Grand Theft Auto V’te de devam edeceğini açıklamıştı. Demoda gördüğümüz HUD öğeleri hakkında Rockstar çok şey söylemiş olmasına rağmen, direkt değiştirme simgelerinin altında multiplayer menüsünün olduğunu fark ettik; bu demek oluyor ki oyuncular muhtemelen yine tek oyunculu deneyimden rekabete dayalı modlara girebilecek. Tek oyunculu mücadelenin soygunlara verdiği odaklanma gibi, umarız Rockstar, bu konsepti kooperatif/rekabete dayalı modlarda da yaratır.
GEÇİŞ YAPMAK
Ekiple buluştuğumuzda Trevor ve Michael tesadüf olarak çoktan bir araya gelmişti. FIB yakalarını bırakmıyordu ve üçlünün (Michael, Trevor, Franklin) peşini bırakması için FIB adına bir kap-kaç görevi yapmaları gerekliydi.
Bir helikopter pistinde FIB’nin görev için kendilerine temin ettiği sivil helikopteri almak üzere buluştular. Michael ilerlerken Trevor, helikopteri koruyan güvenlik görevlisini, diğer herkes “para kazanıp kız tavlarken” kulaklığını takıp etrafta gezindiği için azarlıyor. Michael çılgın arkadaşının sakinleşmesi için ısrar ederken, Trevor tıpkı dengesiz karakter Dennis Hopper gibi konuşmaya devam ediyor ve önceden de belirttiği gibi bu görevi, arkadaşı Bred’in kurtulması için kabul ettiğini söylüyor. Bunu tekrar söylediğinde Michael, “Brad hakkında daha sonra konuşuruz.” diyerek yanıt veriyor. Görünüşe bakılırsa bu konu hakkında farklı görüşler var.
Franklin, psikopat Trevor’ın asabice atıp tutmalarını görüp şaşırmasından dolayı bu durum Franklin’in Trevor’a ilk kez maruz kalışı gibi görünüyor. Michael, adeta ebeveyn becerilerini kullanırcasına ona eğer bu işe katılmazsa her şeyin yoluna gireceğini söylüyor. Franklin sözünü yineliyor ve görev planladığı gibi ilerliyor. Michael uygun bir kıyafet giyip kendini gökdelenin diğer tarafından sarkıtıyor ve Trevor’la birlikte helikoptere biniyor.
Büyük IAA (CIA’in GTA’daki karşılığı) merkez binasına vardıklarında, Franklin keskin nişancı tüfeğiyle birlikte yakındaki bir binaya işler karışırsa müdahale edebilmek amacıyla çoktan pusu kurmuş durumda. Trevor tepemizde hareket ederken; oyuncu, doğru ofisi bulmak için kendini iple gökdelenin diğer tarafına bırakan Michael’ın rolünü üstleniyor. İple aşağı iniş sistemi, Rainbow Six Vegas’ı hatırlatıyor; oyuncu kamera açısı ve iniş hızını ayarlamada tam kontrole sahip oluyor. Michael binanın yan tarafından iple inerken, ofislerin içindeki insanların günlük işlerini yapmak üzere olduklarını görebiliyoruz. Ayrıca GTA serisinde bir ilk olarak, müziğin ritminin gerilime göre değişerek arttığını fark ediyoruz.
Michael ele geçirecekleri hedefi bulduğu sırada, içeride toplantıyı yöneten bayan hedefe, bir tarafına 18 inchlik bir polis fenerini yağ sürmeden sokmakla tehdit ediyor. Adam azarlanırken ve uzun bir fenerle parmakları paramparça edilirken, Michael gözetim yapacağı değil, kamera ekipmanını kuracağı pozisyonunu alıyor.
İşler daha fazla kontrolden çıkmadan önce Michael camı kırarak hedefi rehin alıyor ve sorgulayıcılar silahlarını onun arkasına dayıyorlar. Aniden ekranda bir ikon beliriyor ve oyuncuya ilk seçimini yapmasını sunuyor. Burada Franklin’i seçerek uzaktan ajanları vurmayı denemek yerine Michael’ı yönlendirmeye devam etmeniz gerekiyor. Fakat oyuncu “Radial Quick Menu”yü kullanarak Franklin’i de seçebilir.
Butona basıldığında, oyuncu görünümü aniden değişiyor. Bu değişim yeni rolünüze hemen alışmanız için kamera açısının da yardımıyla sorunsuz bir şekilde gerçekleşiyor. Franklin’i seçerek oyuncu kalan ajanlarla ilgilenmek gibi kısa işleri yapıyor.
Trevor, Michael ve hedefi aldıktan sonra Los Santos Şehir Merkezi’nin üstünde helikopterle bir kovalamaca başlıyor. Bu durumda oyuncunun seçebileceği üç seçenek mevcut: Trevor’ı seçerek pilot olarak kaçmak, Franklin’i seçerek diğer pilotları dürbünlü tüfek ile öldürmek veya Michael ile birlikte makinelı tüfeği alarak arkadaki helikopterleri yok etmek. Birkaç helikopteri yok ettikten sonra ekip helikopterle birlikte FIB’nin helikopter pistine geliyor ve görev bitiyor.
Bu kısa demoyu gördükten sonra oynanış hemen hemen belli olmuştu. Doğru zamanda karakterler arasında geçiş yapmak, oyuncuyu ölü noktalardan uzaklaştırıp devamlı aksiyonunun kalbinde tutuyor. Farklı görevleri olan karakterler arasında geçiş yapabilmek soygunları daha merak çekici hâle de getiriyor. Bir karakterle kasayı patlattığınızı ve hemen ardından kapıda bekleyen, olay yerine ulaşan polislere ateş açmak üzere olan adamı kontrol etmeye başladığınızı hayal edin.
Sadece bir karakteri canlandırdığınız zaman sadece sürüş zevkli olduğu zaman araç sürülmeli, çatışma zevkli olduğu zaman çatışılmalı, uçmak zevkli olduğu zaman uçulmalı, paraşütle atlamak zevkli olduğu zaman atlanmalıdır. Bu durum bazi anlamsız şeyleri beraberinde getirebiliyor – merdiven tırmanarak çok zaman kaybetmek, anlamsız konuşmalar gibi. Aynı anda kontrol edilebilen birden fazla ana karakter sayesinde bunun önüne geçebiliyor ve sizi her zaman aksiyonun içinde tutabilmek için gereksiz anları oyundan uzaklaştırabiliyoruz.
ÜNLÜLER RAFA KALDIRILDI
Önceki Grand Theft Auto oyunları ünlü ses aktörlerinden oluşan rengarenk kadrolarıyla hatırlanıyorlardı. Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Peter Fonda, ve daha sonraları Dennis Hopper gibi büyük yeteneklerden oluşan etkileyici bir isim listesi vardı. Ama Rockstar yüksek çözünürlük devrine geçtikten sonra büyük roller için yetenekli ünlüleri görevlendirmekten kaçındı. Bu görüş elbette Grand Theft Auto V’e de yansıdı ve hiçbir ünlü isim ana karakterler için görevlendirilmedi. Rockstar Games yaratıcılık başkan yardımcısı Dan Houser’a bunun arkasındaki sebebi sorduk.
“Bu oyun için çeşitli üç haftalık çekimlerden oluşan iki veya üç film çekimi yaptık.” dedi. “Ünlü aktörlerin iyi yanları çok iyi rol yapabilmeleri veya gösteriş yapabilmeleridir. Bazen birincisi olur, bazen de diğeri. PS2 döneminin oyunlarında basit karakterleri hayata geçirmek için bu kullanışlı bir yoldu. Ama PS3 ve Xbox360 dönemine geçtiğimiz zaman bu böyle devam etmedi. Oyunda ünlü birini gördüğünüz zaman ‘Vaaay, bu ünlü bir kişi.’ derseniz dikkatiniz dağılır. İyi aktörlere sahip olduğunuz sürece onları tanımıyor olmanız oyunu hayata geçirmek için çok daha faydalı olacaktır. Oyunun büyük bir kısmında bunun önüne geçebildiğimizi göremiyorum.”
GRAND THEFT AUTO SANATI
Grand Theft Auto’nun karmaşık dünyalarının yaratım süreci hakkında bilgi sahibi olmak için Rockstar North sanat yönetmeni Aaron Garbut ile konuştuk.
Ne zaman Grand Theft Auto V’te Los Santos’a dönmeye karar verdiniz? San Andreas’ın hangi elementlerini korumak, hangi parçalarını geride bırakmak istediniz?
GTA IV’teki Liberty City gibi yeni bir dünya yaratmak istedik. Dünyadan kastımız önceki oyunlardaki şehirler değil. Onun yerine, gerçek yerlere, gerçek lokasyonlara geri gittik. Bazı elementler bir yolunu bularak kalıcı oldular, ama eski kafada kalmak yerine orijinalinin yeniden yaratılmasıyla. Deneyimlenmek ve keşfedilmek için bekleyen tamamen yepyeni bir dünya var.
Liberty City, New York City ruhunu birçok kitap ve filmden daha iyi ele aldı. Güney Kaliforniya kültürünün San Andreas’ta bulundurma fırsatını bulamadığınız hangi elementlerini Los Santos’ta bulundurmak istediniz?
Dünyaya bağlılığımız ve sürecimiz San Andreas’tan bu yana San Andreas hakkında o açıdan düşünmemiz için çok fazla gelişti. Bunu tam anlamıyla yapma gücünü geçmişte bulamamıştık ama bu her zaman ileriye taşımak istediğimiz bir bölgeydi. Bir şehrin ötesine geçmek için, bir sahne hazırlayıp üzerine rastgele dolaşıp duran yayalar yerleştirmek yerine, farklı bölgeler ve kendilerine özgü hayatları olan insanlar, gerçekte de gidip ziyaret edebileceğiniz yerler yaptık.
San Andreas’ın odaklandığı ana tema çete kültürüydü. Bu sefer Los Angeles’ın çağdaş kültürünü, bir şehre ve onu çevreleyen yerleşkelere hayat veren çeşitlilikleri bir bütün olarak ele alarak yakalamaya çalışıyoruz. Bu anlamda San Andreas ile V arasındaki farklılık V’in daha kapsamlı oluşu. Diğer bir yandan, bunun hakkındaki her şey çok detaylı ve düşünülmüş. Bu durum, aşırı şekilde artırılmış sadakat sonucunda, artırılmış bir kapsama sebep oluyor – kötü bir sonuç değil. Bir yeri gerçek gösteren ince ayrıntıları yakalamaya çalışıyoruz, ama bunu çok ekstrem zıtlıkları da olan bir şehre bağlı kalarak yapıyoruz.
Bu L.A. hakkında enteresan olan bir şey – ayrıca çok farklı. Ben bu şehri farklı, geniş, gerçek hayattan daha büyük, ve normalden biraz daha psikolojik hissediyorum. Biz bu şehrin yayılan doğasını Los Santos’a aktarırken biraz azalttık. Yani tonunu yumuşattık diyelim. Şehri öyle bir sıkıştırdık ki hiçbir zaman sıkıcı gelmeyecek, ama her şey yer alacak. Bunlara hiçbir yerde tadamayacağınız özel karakterler ve anlar da dahil; L.A.’in büyük bir parçası olan palmiye ağaçları ile trafik sıkışıklığı da dahil. Dünyayı, karşılaşabileceğiniz eşsiz karakterlerle ve tanık olacağınız, hatta dahil olacağınız, sizi daha önce hiç yaşamadığınız bir deneyimle gerçekten bu dünyaya sokacak olan rastgele etkinliklerle dolduruyoruz.
Los Santos’a dahil ettiğiniz hangi Los Angeles ayrıntısını en çok seviyorsunuz?
Bu oyundaki en büyük başarılarımızdan biri böyle devasa ve farklı bir dünyayı yaratmamız oldu. L.A.’in şehir olarak sunduğu kontrastı seviyorum – çok fazla çeşitlilik ve olağanüstü şeyler var ve bunları oyuna taşımak için elimizden geleni yaptık. Dünyayı yaratırken, etrafa özgürce hareket edebilen “debug” bir kameradan bakma eğilimi gösterdik. O geniş şehre, nehirlere, kıyı şeritlerine, kırsallara, tepelere, dağlara, kanyonlara, çöllere, sulak alanlara, ormanlara ve tüm küçük kasabalara, çiftliklere, binalara ve yerleşim alanlarına neredeyse bir mil yukarıdan bakarak başlamak ve daha sonra bölgeye geçiş yapmak gerçekten harika bir şey. Bulutların gölgesinin çok aşağıdaki bölgeye düşüşünü izleyebileceğiniz, çevredeki helikopterleri, kuşları ve uçakları görebileceğiniz, yaklaşıp araçları ve yayaları gezerken görebileceğiniz, bölgedeki özgün mimariyi, duvardaki graffitileri, boyanmış alanları, dükkan önlerinde ve TV şovlarındaki sahte markaları, filmleri ve reklam panolarındaki reklamları inceleyebileceğiniz kadar yukarıdan başlamak – daha da yaklaştığınızda akşam sulama makinelerinin çimleri sulamak için nasıl açıldığını, araba yıkama dükkanındaki hortumların etrafında toplanan çamurlu suyu, komşu günün son ışıklarını alan havuzun yanındaki şezlongda uzanırken yaklaşan birini gören köpeğin çitlerin üstünden atlamasını görebilirsiniz. Dükkanın önünde yaklaşan herhangi biriyle kavga çıkarmaya hazır halde bekleyen tehlikeli tiplerin haline, daha sonra raflardaki yiyeceklerden sigaralara kadar her şeyin tek tek modellenmiş ve kaplanmış olduğu ve üstünde özel tasarlanmış markaları taşıyan bir 24-7 dükkanına doğru bakın. Ve görüntüyü uzaklaştırarak oradan çıkın, rüzgarda nazikçe dalgalanmakta olan tenteyi geçin, iyice uzaklaşın, daha fazla, bir mil daha, 24-7 dükkanı artık görülemeyecek kadar küçük. Aynı detay bakmak istediğiniz her yerde. Görebileceğiniz her şey -ki birçok şey görebiliyorsunuz- tamamen gerçekçi, özgün karakterler, araçlar, görevler ve tarafınızdan keşfedilmeyi bekleyen deneyimlerle dolu. Çok etkileyici.
Rockstar’ın bir şehri yaratırken oranın kültürünü, şehir yapısını ve çevresini nasıl araştırdığı hakkında konuşalım. Nüfus miktarı gibi bilgilere ne kadar giriyorsunuz?
Her bölgenin havasını doğru yansıttığımızdan emin olmak için çok derin bilgiler kullanıyoruz. Her zaman büyük bir ekibi mekanları fotoğraflamaları için gönderip iyi araştırma yapıyorduk zaten, ama bu IV’ten beri çok gelişti. Çeyrek milyondan fazla fotoğraf çekip saatlerce video kayıdı yaptık. Birçok online harita ve sokak görüntüleyici araç kullandık. Araştırma ekibimiz bilgiler, belgeseller, gazete haberleri, video klipleri gibi şeylerle dolu onlarca DVD hazırladı. Nüfus bilgileri oyunda bulunan bölgelerdeki nüfus kontrolü hakkında bilgi verdi. Araç listemizi hazırlamak için Kaliforniya’da gerçekleşen araç satışları ve sahipleri bilgilerini kullandık. Aslında elimize geçen her bilgi bir şekilde kullanıldı. Bütün bunlar sadece bir rehber olarak iş görüyor; gerçek mekanı sadece kopyalamak ya da taklit etmeye çalışmıyoruz. Üstünde değişiklere giderek canlı ve farklı bir sonuç almak için kaynak olarak kullanıyoruz. Gerçekten var olan bir şeyi temel almak, serbest yaratmaktan daha kolay oluyor.
Araştırma evresinde yerleri gezerken, Rockstar birçok kez yerlilerden farklı kültürleri tanıtmaları için yardım alıyorlar ve bu aslında turistlerin pek de karşılaşmadığı bir durum. Güney Kaliforniya’yı size kim tanıttı?
Araştırma gezileri çok genişti. Çok büyük bir alan üzerinde çalıştık. Kırsalları, tepeleri, ormanları ve kasabalarını saymadan, sadece L.A. gibi büyük bir şehir üzerinde çalışmak bile oldukça zor. Araştırma ekibimiz tüm bunları organize etme ve bize çevreyi gösterecek doğru insanlarla buluşturma konusunda harika bir iş yaptılar. Mimarı tarihçiler ve yer buluculardan, görev dışındaki polislere ve DJ Pooh’a kadar… Harika mekanlara götürüldük, bilgilendik, ve güvende kaldık!
Yayalar her zaman GTA şehirlerini canlılaştıran bir unsur olmuştur, ama L.A.’e giden herkesin de onaylayacağı gibi, Kaliforniyalılar yürümektense arabalarıyla kısa mesafe gidip uşağa teslim etmeyi tercih ediyorlar. Şehri, bazı bölgelerdeki azaltılmış sayıda yayalarıyla, nasıl canlı bir hale getiriyorsunuz?
Sokaklarda başıboş dolaşan yaya sayısı azaltılsa da, gerçekten belirli bir şeyler yapan ya da takılan insanları görmek her zaman mümkün. Bunu sağlamak için bir sistem yazdık. Gün süresince haritada belirli şeyler yapan kişiler ve araçlar belirlendi. Sabahları East Los Santos’ta otobüs duraklarında bekleyen bahçivanlar ve temizlikçiler görebilir ve onları daha sonra Beverly Hills’te bahçeler ve evlerle ilgilenirken bulabilirsiniz. Bu sistem oyun dünyasını gerçeğe çok daha fazla yaklaştırıyor ve tüm bölgelere uygun atmosferi vermenin anahtarı olma özelliğini taşıyor.
Los Santos; GTA IV, Red Dead Redemption, ve GTA: San Andreas kombinesinden daha büyük. Sanat tasarımı perspektifinden, böyle bir oyun dünyası yaratmaktaki olay nedir?
Asıl olay hepsini aklınızda tutmak ve sürekli olarak ilerlemesini sağlamak. Çoğumuz Los Santos’u Edinburgh’dan daha çok tanıyoruz, ama bu noktaya gelmek büyük uğraş gerektirdi. Her yönden üretim şartlarında ağır bir görev. Rockstar stüdyolarındaki birçok yetenekli kişilerin çabalarının birleşmesiyle oluşan büyük girişimle, farklı bölgelere benzersiz özellikler yüklenerek her şeyin kusursuz olması sağlandı. Bu çaba bize, insanların ilgisini bir süre çekmeyi başarabilecek ve genişletmeyi sürdürebileceğiz bir dünya verdi.
GTA V ile, oyunculara sadece Los Santos ve çevreleyen bölgeleri keşfetme şansı tanımakla kalmayıp, aynı zamanda okyanus içini de sunuyorsunuz. Bu bölgelerin tasarımı nasıl yapıldı? Oyuncular nasıl sürprizlerle karşılaşmayı bekleyebilirler?
Yapabileceğimiz kadar hızlı şekilde, tasarlayacağımız dünyanın kaba şeklini çıkardık ve daha sonra sık sık oynayarak geliştirdik. Çıkışa yaklaştıkça yeni içerikler, bölgeler, ve detayler eklemeye devam ediyoruz. Detay ve içerikler katmanlar halinde eklendi. Bu bize belirli bir tutarlılık seviyesi sağlıyor, ama deneyimi test edip geri bildirimler alarak bunları haritayı geliştirip bölgeleri son hallerine getirmeye kullanmaya devam ediyoruz. Her zaman oyuncuya farklı bir deneyim ya da özellikler sunmanın yollarını arıyoruz; oyuncuya sualtını keşfetme ögürlüğünü sunmak da bunlardan biri. Her bölge gibi, sualtı da suyun üstünde kalan bölgelerden olan kayalıklı kanyonlar, derin vadiler ve mercanlar ile aynı özende yaratıldı.
Hangisi önce gelir – oyun dünyasının oluşumu mu, tasarımcıların mekan gereksinimlerine dahil etmeyi umduğu görevler listesi mi? Böyle bir proje için bu iki disiplin arasında olması gereken yakın ortaklık hakkında bizi bilgilendirin.
İlk olarak dünyayı yarattık. Her şeyden önce, küçük bir ekip hazırlanacak dünyayı kaplamasız olarak tasarlar. Bu, olay hakkında bir fikrimizin olmasını, gökyüzünü görüp tüm bölgeleri tanımamızı sağlıyor. Eğer ortaya çıkan şeyden memnun kalırsak ekibi kurup kaplamasız tasarlanan dünyayı son haline getiriyoruz. Kaplamasız dünya hazırlandıktan sonra görevlerin tasarımına da başlayabiliyoruz. Bazı fikirler hazırlanan dünyada keşif yapılarak, bazıları ise sadece kağıt üzerinde ortaya çıkıyor. Görevler de oyun dünyası gibi geliştiriliyor, kaba taslaklardan başlayarak gelişimine devam ediyor. Görevler geliştikçe harita da ihtiyacı karşılayacak şekilde şekilleniyor. Görevlerin ihtiyaçlarına yönelik birçok düzeltmeler yapılıyor ve bazen de görsel nedenlerden dolayı haritayı değiştirdiğimiz zaman görevleri de bu değişikliklere göre ayarlıyoruz.
Yıllar içinde gelişen teknolojiyle birlikte, GTA konsollarda fotogerçekçiliğe doğru yol aldı ama bunu tam olarak gerçekleştirmedi. Bu yaklaşımın arkasındaki fikir nedir?
Fotogerçekçiliğin biraz sıkıcı bir hedef olduğunu düşünüyorum aslında. Aslında bakarsanız bir hedef bile değil, daha çok kaçınılmaz bir teknolojik nimet. Grand Theft Auto’yu biraz fotogerçekçilikle buluşturmak serinin havasına yakıştı, ama oyun dünyasını ve karakterleri kendi doğası ile sunmak çok önemli. Böyle yapmak daha eğlenceli, daha ilginç, ve -en azından benim için- daha cazip.
Gelişimin hangi evresinde ana karakterlerin görünüşünü tasarlamaya başladınız?
Sanat yönetmenlerimizden olan Mike Kane, karakterlerin taramasını yapmakla görevli olan New York’taki ekiplerle çalışıyor. Mike ve ekibi daha sonra karakterler üzerinde doğru değişiklikleri yapıp onların görünmesini istediğimiz gibi görünmelerini sağlıyor – her şey gibi, bu da geliştirme aşaması boyunca farklı değişiklikler geçiriyor.
Yıllar içinde gelişen detay seviyesiyle birlikte, Rockstar’ın arasahneleri de daha sinematik bir hal aldı. Grand Theft Auto V için farklı yapmak ya da geliştirmek istediğiniz bir şeyler var mı?
Yapmaya çalıştığımız asıl şey arasahneleri oyun deneyimiyle daha iyi bütünleştirmek, arasahnelerin içinde ve dışında her şeyin mümkün oldukça sorunsuz olmasını sağlayarak tüm bunları tek bir deneyim haline getirmek.
RAGE motorunun sağladığı ve sanat ekibinin GTA V için kullanmak için en çok sabırsızlandığı yeni teknik araçlar neler?
Işıklandırma ve gölgelendirme modellerinde bize daha çok kontrol ve imkan sağlayan bir takım iyi gelişimler oldu. Mesafelerdeki gelişim heyecan verici, getirilen yenilikler her şeyi belirli mesafelerde çizmemizi ifade ediyor. IV’te en fazla 1.5 km’ye kadar çalışabiliyorduk, şimdi ise millerden söz edebiliyoruz. Sokaklarda ve binalarda uzaklıklara göre çizilmiş küçük ışıklar bile görebileceksiniz. Tüm bunlar oyun dünyasına daha fazla gerçeklik katmayı sağlıyor. Bu büyüklükteki bir projede küçüklü büyüklü milyonlarca şey vardır, bize deneyimi daha ileri taşıma gücünü veren de bu.
GÖZE ALMAYA DEĞECEK RİSK
Rockstar Games nasıl GTA III’den bu yana değişen teknoloji ile birlikte oyunlarını geliştiriyorsa, değişen teknolojiyi oyuna aktarmakta bir o kadar zor oluyor. Bir karakterden diğerine anında geçebilmeyi bir oyun motoruna eklemek oldukça zahmet gerektiren bir iştir. Bu nedenle Rockstar hala performansı optimize etmeye çalışıyor. Bunu yaparken ayrıca oyundaki büyük görevlerde sizi muhteşem sinematik anlara götürebilecek değişilikleri fark ediyor. Bu yeni tekniklerin hepsi Max Payne 3′ten keşfetmişler.
Hikayenin akışında esneklik sağlayan çoklu ana karakter sistemi ile içli dışlı olunca,Rockstar inanıyor ki kendileri bugüne kadarki en yenilikçi oyunu yaratmışlardır.
Dan Houser : “Hepimiz hissediyoruz ki GTA V bizim en sağlam senaryolu oyunumuz olacaktır çünkü karakterlerimiz bir birleriyle çok iç içe.”Ne zaman Michael’in hikayesinde ilerleme kaydederseniz Trevor’un da hikayesini farklı bir şekilde ilerlemiş olursunuz. Ve ikisinin buluşma noktası ise oldukça enteresan. Sanıyorum ki bu işi yapmak bizim deneyimsizliklerimiz ve eksik tecrübelerimize zor gelmiştir fakat elbette elimizden gelenin en iyisini yapmaya çalıştık ve size önceden yaşatamadığımız o karakterle derin bir bağlılıkta olma duygusunu yaşatmaya çalıştık.” dedi.
GTA gibi başarılı serilere, temel bir değişiklik yapmak gerçekten büyük bir risktir. Hayranlar, GTA IV’ün daha büyük bir versiyonunun San Andreas’ta geçer halini bekliyor. Fakat eğer bu yeni üç kahraman sistemini benimserlerse, aynı bizim gibi ancak o zaman oyun alınmaya değer ve açık dünya oyunlarının yükselmesine yol açar. Değişiklikler kolay değildir, ama eğer Rockstar’ın yaratıcılığı bu kumarı kazanırsa, Take-Two ve GTA hayranları için ödüller gerçekten harika bir başarı olacaktır..